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클래스9

[C/C++ 프로그래밍 : 중급] 4. 접근 제어 지시자 Chapter 4. 접근 제어 지시자 접근 제어 지시자는 클래스 내의 멤버(변수, 함수)가 외부에서 접근할 수 있는 범위를 제한하는 방법을 제공합니다. 이를 통해 객체 지향 프로그래밍의 핵심 원칙 중 하나인 '정보 은닉'이 가능하며, 이로 인해 프로그램의 안정성과 유지 보수성이 향상됩니다. public, private, protected 세 가지 접근 제어 지시자에 대한 개념과 사용법을 배우게 될 것입니다. 이번 장을 통해 클래스 설계에 있어 접근 제어 지시자의 중요성을 이해해 보도록 합시다. [Chapter 4. 접근 제어 지시자] 4.1. 접근 제어 지시자의 이해 4.1.1. 접근 제어 지시자란 무엇인가 4.1.2. 접근 제어 지시자의 필요성 4.1.3. 접근 제어 지시자의 종류 4.2. public.. 2023. 5. 25.
[C/C++ 프로그래밍 : 중급] 3. 생성자와 소멸자 Chapter 3. 생성자와 소멸자 객체의 생명주기에 필수적인 이 두 기능을 이해하면, 메모리 관리를 효과적으로 할 수 있습니다. 즉, 이는 안정성과 성능을 위해 필수적인 개념입니다. 이 장에서는 생성자와 소멸자의 기본 구조부터 동적 메모리 관리에 대한 설명과 예제를 통한 사용법을 배웁니다. [Chapter 3. 생성자와 소멸자] 3.1. 생성자와 소멸자 이해하기 3.1.1. 생성자란 무엇인가 3.1.2. 소멸자란 무엇인가 3.1.3. 생성자와 소멸자의 역할 3.2. 생성자의 선언과 구현 3.2.1. 기본 생성자와 매개변수가 있는 생성자 3.2.2. 복사 생성자 3.2.3. 위임 생성자 3.3. 소멸자의 선언과 구현 3.3.1. 소멸자의 기본 구조 3.3.2. 소멸자에서의 메모리 해제 3.4. 생성자와 .. 2023. 5. 17.
[C/C++ 프로그래밍 : 중급] 2. 클래스와 객체 Chapter 2. 클래스와 객체 클래스와 객체는 C++과 같은 객체 지향 언어에서 중요한 역할을 합니다. 이를 통해 개발자들은 효율적이고 가독성 높은 코드를 작성하는 데 도움을 받게 됩니다. 다양한 예제와 함께 이해를 돕고, 이론과 실제가 어떻게 연결되는지 보여드릴 것입니다. [Chapter 2. 클래스와 객체] 2.1. 클래스와 객체 이해하기 2.1.1. 클래스의 정의와 구조 2.1.2. 객체란 무엇인가 2.1.3. 클래스와 객체의 관계 2.2. 클래스 선언과 구현 2.2.1. 클래스 선언의 기본 구조 2.2.2. 멤버 변수와 멤버 함수 2.2.3. 클래스의 생성과 소멸: 생성자와 소멸자 2.2.4. 객체 생성과 메모리 할당 2.3. 클래스의 접근 지시자 2.3.1. public, private, p.. 2023. 5. 16.
[C/C++ 프로그래밍 : 중급] 1. 객체 지향 프로그래밍의 개념 Chapter 1. 객체 지향 프로그래밍의 개념 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 프로그래밍 패러다임 중 하나로, 복잡한 문제를 해결하기 위해 '객체'라는 개념을 중심으로 설계합니다. 이 챕터에서는 OOP의 기본 개념과 역사, 주요 구성 요소(클래스, 객체, 메서드, 상속, 다형성, 캡슐화)를 소개하며, OOP가 코드의 재사용성, 유지보수성, 안정성에 어떻게 기여하는지를 설명합니다. 또한 C++에서 OOP를 어떻게 구현하는지에 대한 예제를 제공하며, 효과적인 객체 지향 설계를 위한 SOLID 원칙을 소개합니다. 이 챕터를 통해 독자는 OOP의 핵심 개념을 이해하고 C++에서 이를 적용하는 방법을 배울 수 있습니다. [Chapter 1. 객체 지향 프로그래.. 2023. 5. 16.
[파이썬(PYTHON) : 중급] 객체 지향 프로그래밍 3. 객체 지향 프로그래밍 객체 지향 프로그래밍에서는 클래스와 인스턴스 개념을 학습하며, 생성자와 소멸자, 상속과 다형성 등 객체 지향의 기본 원리를 이해합니다. 메서드 오버라이딩과 오버로딩, 프로퍼티와 메서드를 활용하여 객체 지향 프로그래밍의 힘을 체감하게 됩니다. 3.1 클래스와 인스턴스 3.1.1 객체 지향 프로그래밍 기본 개념 객체(Object): 프로그램에서 조작할 수 있는 독립적인 개체로, 속성과 동작을 가질 수 있다. 클래스(Class): 객체를 생성하는 틀로, 객체의 속성과 동작을 정의한다. 인스턴스(Instance): 클래스를 기반으로 생성된 객체. 클래스를 통해 객체를 만들면 인스턴스가 생성된다. 3.1.2 클래스와 인스턴스 생성하기 class Car: # 클래스 변수 wheels = .. 2023. 5. 9.
[프로세싱(Processing) : 중급] 객체지향 프로그래밍 (OOP) 기본 1. 객체지향 프로그래밍 (OOP) 기본 프로세싱(Processing)은 Java를 기반으로 한 프로그래밍 언어로, 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)을 지원합니다. 이번 장에서는 객체지향 프로그래밍의 핵심 개념인 클래스와 객체, 생성자와 메서드, 캡슐화, 상속, 다형성에 대해 알아보고, 프로세싱에서 어떻게 적용되는지 살펴봅니다. 1.1. 클래스와 객체 클래스(Class)는 객체(Object)를 생성하기 위한 틀로, 데이터와 함수를 하나로 묶어서 관리할 수 있게 합니다. 객체는 클래스의 인스턴스로, 실제 프로그램에서 사용되는 개별적인 요소입니다. 프로세싱에서 클래스는 다음과 같이 정의합니다. class Car { int x; int y; color c; Car.. 2023. 5. 1.